c4d灯光d怎么做?
1:先打开c4d刚建文件,是需要提出个简单的凸透镜模型。创建角色一管道,作为凸透镜的镜框。
2:创建凸透镜镜面。这里用带参数的几何体来基于,选创建家族“油桶”,按照其半径与镜框配合,调整垂直距离使镜面正处于镜框的中间;一个简单点凸透镜就能完成了。将模型的组件打个组,便于管理。
3:分别给镜框和镜面而且材质;镜框的再加金属效果的材质,镜面则另外透明色带折射率的材质。这里给镜面算上了点颜色,但是是替超好看点,不加也行。
4:给场景加上灯光。这里选用天然了聚光灯(如果是灯光都不一样的),给灯光另外”目标“标签,方便些决定。将灯光决定到从凸透镜上往后面照射。正当此时软件渲染,看不到聚光的效果。
5:选中对象灯光,在其属性对话框选不”焦散“,选项卡”表面散射“;再到颜色渲染系统设置中添加效果”焦散“,选择”表面散射“。这时渲染,可以我得到聚光效果,而且决定凸透镜与地面的距离会能够得到过了大小的聚光点;跟现实中的聚光效果是差不多的。在焦散的参数选项中可以不调整能量和光子的大小,是可以我得到强弱不同的光点。
c4d材质纹理大小怎么调节?
新建任务一个立方体,xyz概括段意中改3
把立方体转变为可编辑对象之后根据情况立方体的点的角度,这里有都用到被挤压工具、切刀工具
按住alt栏里点按照效果,这里是需要慢慢地调
直接点击被细分曲面按住不放alt建立起阵列,我这里建立了23个副本,立方体h方向的角度变动为-4°
建立一个管道决定内部半径和水平距离遮蔽住一下纹理的凸起
我总觉得一种效果可以有各种各样的实现方法,反正你自己早给出答案了
c4d阵列怎么调角度?
新建任务一个立方体,xyz重点段落转成3
把立方体转化为可编辑对象之后根据情况立方体的点的角度,这里有都用到
拉扯工具、切刀工具
按到alt一栏决定效果,这里要渐渐调
然后点击细分曲面摁alt组建阵列,我这里成立了
23个副本,立方体h方向的角度决定为-4°
成立一个管道调整内部半径和相同高度遮挡物下纹理的凹凸不平
我感觉一种效果可以不有
各种各样的实现方法,反正你自己早给出答案了
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